Montag, 30. Juli 2012

Sweeper, Staller und Annoyer

Vorsicht: Einige Begriffe, die in diesem Artikel fallen, sind nicht offiziell. Sie stammen hauptsächlich von professionellen Battlern aus den USA.

Sweeper, Staller und Annoyer sind die drei wichtigsten Strategieklassen im klassischen Pokémonkampf.

Hier erkäre ich sie so genau wie möglich, damit ihr es auch versteht ^^ 

Ok, hier mal die Fakten:

Sweeper

149.png
376.png
094.png
Sweeper (engl. to sweep: wegwischen) sind klassische Offensivpokémon mit enorm hohen Angriffswerten (Angriff und/oder Spezial-Angriff), deren Aufgabe schlicht darin besteht, die gegnerischen Pokémon vom Feld zu "fegen" und schnell die Kontrolle im Kampf zu gewinnen.


Sweeper gehören zu den am häufigsten eingesetzten Pokémon in vielen Teams, da die meisten existierenden Pokémon tatsächlich, bedingt durch ihre erlernbaren Attacken, Sweeper sind. Zudem gelten Sweeper gerade bei Anfängern als einfach zu benutzen, da sie nicht viel strategisches Können erfordern und bei den meisten Gegnern (gerade den Computergegnern auf den Editionen) schnell zum Erfolg führen. Gegen menschliche Gegner besteht hingegen die Gefahr, mit dieser „Hau-Drauf-Methode" an einer überlegenen Strategie zu scheitern.

Üblicherweise werden Sweeper in zwei verschiedene Klassen unterteilt: spezielle Sweeper und physische Sweeper. Der Unterschied ergibt sich aus den Statuswerten des Pokémon: ein hoher Angriffswert macht es zu einem physischen Sweeper, ein hoher Spezial-Angriffswert dementsprechend zu einem speziellen Sweeper. Dazu gibt es noch eine weitere Art, die Mixed Sweeper. Sie brauchen sowohl den physischen als auch den speziellen Angriff.

Neben den offensiven Attacken beherrschen die meisten Sweeper zusätzlich einen sogenannten „Boost Up Move" zur Erhöhung ihrer Statuswerte (z.B. Schwerttanz, Agilität, Ränkeschmied, usw.).





 Beliebte Sweeper sind unter anderem:

Despotar
Knakrack
Garados
Kapilz
Panferno
Gengar
Metagross
Dragoran
Simsala
Porygon-Z
Skaraborn
Brutalanda
und so weiter und so weiter und so weiter xD

 

 Staller & Tanks

242.png
437.png
488.png
Als Staller (engl. to stall: aufhalten) werden im engeren Sinne all jene Pokémon bezeichnet, deren primäre Aufgabe innerhalb eines Pokémonteams darin besteht, gegnerische Attacken abzufangen. Weiter gefasst ist hiermit zugleich die Blocktaktik an sich gemeint.
Üblicherweise wird, wie auch bei den Sweepern, zwischen speziellen Stallern und physischen Stallern unterschieden. Der Unterschied ergibt sich hauptsächlich aus den Statuswerten des Pokémon, das als Staller eingesetzt wird, einem etwaig hohen Spezial-Verteidigungswert oder einem hohen Verteidigungswert.

Neben den Verteidigungswerten spielen auch die KP eine Rolle. Pokémon mit einer hohen Anzahl KP, z. B. Heiteira oder Relaxo, können ebenso gute Blocker sein wie verteidigungsstarke Pokémon. Es gibt allerdings auch sehr gute Staller mit niedrigen KP, dafür aber hohen Verteidigungswerten. Das wäre z. B. Zwirrfinst. Neben den normalen Stallern gibt es auch sogennannte Tanks. Das sind Pokémon, die genug aushalten, aber auch gut austeilen können. Das kann z. B. Heiteira nicht, denn es hat einen sehr schlechten Angriffswert und die Angriffsattacke ist meist speziell, oft Eisstrahl oder auch Flammenwurf. Eine Ausnahme ist Geowurf, da diese Attacke Fix-Schaden verursacht.


Beliebte Staller sind unter anderem:
Starke Tanks sind z. B.:

Annoyer

003.png
Annoyer (engl. to annoy: ärgern, aufregen, nerven) sind Pokémon, deren Strategie darauf beruht, den Gegner mithilfe statusverändernder Attacken zu "nerven". Zu diesen Attacken zählen sowohl alle, die dem gegnerischen Pokémon eine primäre Statusveränderung wie Schlaf (Schlafpuder), Paralyse (Stachelspore), Vergiftung (Toxin), Verbrennung (Irrlicht) oder Einfrieren (Eisstrahl) beifügen, als auch solche, die eine sekundäre Statusveränderung bewirken, so z. B. Verwirrung, Anziehung, stetigen, nicht-toxischen KP-Verlust (Egelsamen) etc.
Annoyer sind ein wichtiger Bestandteil eines jeden Teams. Man braucht sie, um z. B. Staller zu schwächen, die mit normalen Angriffen nicht in einer angemessenen Zeit zu besiegen sind. Allerdings sind Annoyer immer nur so gut, wie der Trainer selbst, da dieser zu entscheiden hat, welche Statusveränderungen in der entsprechenden Situation am günstigsten ist.
Kurz gesagt: Gut eingesetzt ist ein Annoyer die ideale Möglichkeit, die Verteidigung des gegnerischen Trainers zu knacken.
Die beliebtesten und am häufigsten eingesetzten Annoyer sind Bisaflor, Giflor und Papungha, die aufgrund ihrer vielen, statusverändernden Attacken (Stachelspore, Toxin, Egelsamen, etc.) vielfältig einsetzbar sind.



Die meisten (ausgewogenen) Pokémonteams haben zwei Staller - zumeist in Kombination mit drei Sweepern und einem Annoyer, da gerade Staller und Annoyer nur in Kombination wirklich brauchbar sind. Aufgrund der stark überwiegenden Anzahl existierender Sweeper im Vergleich zu den möglichen Stallern besitzen die meisten Spieler allerdings ähnliche Staller mit nur wenig möglichen Variationen; erfahrenere Spieler bauen sogar Teams aus sechs Sweepern, die sich typenmäßig gegenseitig abdecken.

Hier zeig ich euch wie ein Team ungefähr ausschauen sollte (allerdings ohne EV-Angaben)

BITTE NICHT DAS GANZE TEAM "KOPIEREN", IHR KÖNNT ABER EUCH TEILE DARAUS NEHMEN:

gengar
@ fokusgurt

~donnerblitz
~hypnose
~fokussstoß
~spukball

dank fokusgurt kann es ein zweites mal angreifen ^^
ist also ein sehr guter starter

kapilz
@toxi orb

~pilzspore
~delegator
~powerpunch
~samenbombe

knakrack
@ yache berry

~wutanfall
~schwerttanz
~feuerzahn
~erdbeben

yache knrakrack ( auch yache chomp ) hat keinen counter und ist in einem sandturm team fast unschlagbar arceuse etc sidn nichts dagegen

heiteira
@überreste

~geowurf
~aromakur
~weichei
~donnerwelle

panzaeron
@ überreste

~ aero ass
~tarnsteine
~wirbelwind
~ruheort

lucario
@ wahlglas


~kraftreserve eis
~finsteraura
~drachenpuls
~aurorasphäre



Freitag, 27. Juli 2012

Determinant Values (DV)


 Die Determinant Values, kurz DVs, sind sozusagen wie Gene eines Pokémon. Diese Gene können weder beeinflusst noch verändert werden und werden automatisch (und für jeden einzelnen Statuswert individuell) festgelegt, sobald ein Pokémon gefangen wird oder ein Ei an den Spieler übergeben wird (die Werte sind also bereits vor dem Schlüpfen festgelegt). Pokémon haben (fast) immer unterschiedliche DVs. Ihr Wert kann variieren zwischen 0 und 31, wobei jeder einzelne Punkt dem Pokémon auf Lv.100 einen zusätzlichen Statuspunkt gibt. Ein Pokémon mit perfekten DVs (also 31 DVs auf jedem einzelnen Statuswert) zu erhalten, ist beinahe unmöglich; die Chance hierfür liegt bei lediglich   1:1.073.741.824.
Des Weiteren bestimmen die DVs auch den Typ und die Schadenspunkte der Attacke Kraftreserve.


Man bedenke, dass die DVs sich zwischen 0 und 31 bewegen (für jeden einzelnen Wert). Das bedeutet also, dass (zumindest bei einem neutralem Wesen) selbst zwei gleiche Pokémon, die auch genau die gleiche FP-Verteilung haben, auf Level 100 sich um insgesamt 186 Statuspunkte (31*6=186) unterscheiden können.

Um das noch einmal zu verdeutlichen, hier zwei (allerdings extreme) Beispiele mit 471.png Glaziola:

Beide haben das gleiche Wesen, nämlich ernst (neutrales Wesen). Im Training haben beide immer gegen dieselben Gegner gekämpft, sodass sie beide auf folgende EV-Verteilung kommen:
  • Kraftpunkte = 6
  • Angriff = 0
  • Verteidigung = 0
  • Spezial Angriff = 252
  • Spezial Verteidigung = 0
  • Initiative = 252 
Ohne den Einfluss der DVs sollten beide auf Lv.100 die gleichen Werte haben.

Nun zum Vergleich:
Vergleich DV-Werte
- KP DV Angriff DV Vert. DV Sp.Angr DV Sp.Ver. DV Init DV Summe
Glaziola 1 0 0 0 0 0 0 0
Glaziola 2 31 31 31 31 31 31 186
Vergleich Status-Werte
- Kraftpunkte Angriff Vert. Sp. Angr. Sp. Ver. Initiative Summe
Glaziola 1 241 125 225 328 195 198 1312
Glaziola 2 272 156 256 359 226 229 1498
Differenz 31 31 31 31 31 31 186

Dadurch sind die Unterschiede recht deutlich (und das nur durch DV-Zufall).


Persönlichkeiten

Jedes Pokémon besitzt auch eine Persönlichkeit, die anzeigt, bei welchem Wert der DV-Wert am höchsten ist. Zwar ist diese Methode (für sich betrachtet) relativ ungenau, jedoch kann man mit der Abfrage vom NPC (siehe weiter unten) den Wert relativ genau bestimmen.
Höchster DV-Wert Persönlichkeit
DV-Werte 0,5,10,15,20,25,30 1,6,11,16,21,26,31 2,7,12,17,22,27 3,8,13,18,23,28 4,9,14,19,24,29
KP Liebt es zu essen. Nickt oft ein. Schläft gerne. Macht oft Unordnung. Mag es zu entspannen.
Angriff Stolz auf seine Stärke. Prügelt sich gerne. Besitzt Temperament. Liebt Kämpfe Impulsiv.
Verteidigung Hat robusten Körper. Kann Treffer gut ab. Äußerst ausdauernd. Hat eine gute Ausdauer. Ist beharrlich.
Sp. Ang. Sehr neugierig. Hinterhältig. Äußerst gerissen. Ist oft in Gedanken. Sehr pedantisch.
Sp. Ver. Besitzt starken Willen. Irgendwie eitel. Sehr aufsässig. Hasst Niederlagen. Dickköpfig.
Initiative Liebt es zu rennen. Achtet auf Geräusche. Ungestüm und einfältig. Ist fast wie ein Clown. Flüchtet schnell. 



Berechnung der DV-Werte

Man kann die DVs berechnen. Dazu benötigt man zwei Formeln: Eine dient der Berechnung der DVs die Statuswerte Angr., Spez. Angr., Vert., Spez.Vert. und Init.; die andere ermöglicht die Berechnung DVs für die Kraftpunkte (KP).
1. Die Formel für Angriff, Verteidigung, Spezial Angriff, Spezial Verteidigung und Initiative:

DV= (\frac{Wert}{Wesen} - 5)*\frac{100}{Level}-2*Basestat-\frac{FP}{4}
2. Die Formel für die KP:

DV= ( Wert - Level-10)*\frac{100}{Level} -2 * Basestat - \frac{FP}{4}
Bei beiden Formeln gilt es zu beachten:
  • Für eine genaue DV-Berechnung sollte das Pokémon mindestens Lv. 50 erreicht haben.
  • Wenn das Wesen den zu berechnenden Statuswert erhöht, wird für "Wesen" der Zahlenwert 1.1 eingesetzt; wenn es den Statuswert senkt, wird der Wert 0,9 eingetragen und bei Nichtbeeinflussung des Wesens wird mit dem Wert 1 gerechnet.
  • Um exakt zu rechnen, eignet sich am Besten ein mathematischer Taschenrechner. Bei normalen Taschenrechnern muss auf das korrekte Auflösen der Klammern geachtet werden. Zur Berechnung kann z. B. der Windows-Rechner benutzt werden.


 Es gibt allerdings auch eine Möglichkeit, DVs von Pokémon mit niedrigem Level herauszufinden, wenn auch eine anstrengende. (Dazu will ich nichts erklären. Ihr habt schon sowieso die Formel oben angezeigt)


DV-Werte beeinflussen

Vererben von DV-Werten

Durch Zucht kann man sich auf normale (jedoch aufwändige) Art Pokémon schaffen, welche gute oder sehr gute DV-Werte haben. Mehr dazu im verlinkten Artikel.

 

Cheats/Editoren

Die nicht so saubere Art ist der Einsatz von Cheats (z. B. Action ReplayWikipedia icon.png) oder Editoren (PokéSav), mit der die DV-Werte eines Pokémons verändert werden können, obwohl das im Spiel nicht vorgesehen ist.


Donnerstag, 26. Juli 2012

EFFORT VALUES (EV) - (auf Deutsch Fleißpunkte)

1. Grundlegendes

1.1. Was sind EVs?

Unter EV (Effort Value = „Bemühungswert“) versteht man einen unsichtbaren, in das Spiel einprogrammierten Wert, der neben den DVs (Determinate Value = „vorbestimmter Wert“) Einfluss auf die sichtbaren Werte – Statistics oder kurz Stats genannt – hat. Auf Level 100 geben vier EV-Punkte in einem Stat einen zusätzlichen Punkt. Da man auf einem Pokémon insgesamt 510 Effort Points (nicht zu verwechseln mit den gewöhnlichen Erfahrungspunkten!) verteilen kann, erhält man auf Level 100 bis zu 127 Punkte, die man mit bloßem Pensions- oder Sonderbonbon-Training nicht erhalten hätte.
Dass EVs jetzt einfacher zu berechnen sind als in den älteren Editionen, ist noch eine relativ unwichtige Änderung. Viel interessanter ist die Tatsache, dass man nicht mehr alle sechs Stats mit ihnen maximieren kann, sondern höchstens zwei. Vorteil: In das Spiel wird mehr Tempo gebracht. Nachteil: Es ist nichtsdestotrotz komplizierter und lässt eben keine „perfekten“ (damit sind komplette Max Stats gemeint) Pokémon mehr zu. Ein Stat fasst maximal 255 EV-Punkte, wobei man sich besser gleich dann schon auf 252 beschränkt. 252 ist die größtmögliche durch vier teilbare Zahl und des Weiteren hat man insgesamt nur zwei triviale Punkte – nicht drei. Damit hätten wir schon das allererste Prinzip einer guten EV-Verteilung.

1.2. EV-Training im Spiel

1.2.1. Vorarbeit

Natürlich sollte man besser nicht gleich nach Lust und Laune seine EVs trainieren.  Aus diesem Grund findet man bei einem Pokémon, das man wirklich für Kämpfe auf Level 100 trainieren will, besser zuerst die genauen DVs heraus, die aufgrund ihrer „Vorbestimmtheit“ das letzte Wort zu den fertigen Stats haben. Man berechnet sie mit einer speziellen DV-Formel.
Danach wählt man sich natürlich die ideale EV-Verteilung für sein Pokémon aus. Genaueres dazu im zweiten Kapitel…..

1.2.2. Vitamine

Wer kennt sie nicht, diese scheinbar legalen Drogen für 9 800 PokéDollar…
Nun zur Veranschaulichung: Ein Vitamin erhöht die EV des in der Beschreibung besagten Stats um 10  Punkte. Man verteilt Vitamine besser nur vor dem Training, weil man mit Vitaminen allein auch nicht alles machen kann. Jeder Stat nimmt Vitamine nur so lange an, wie die 100 EV-Punkte noch nicht erreicht oder überschritten sind. Wen man zum Beispiel auf volle KP besteht, müsste man immer noch mindestens 152 EV-Punkte durch Training erwirtschaften. Vitamine sind übrigens auch noch freundschaftsfördernd, falls jemand zum Beispiel ein Iksbat trainieren will…

1.2.3. EV-Erhöhung durch Besiegen anderer Pokémon

Spätestens wenn man das Mögliche an Vitaminen verteilt hat, fängt man mit dem Training an. Um nun seine EVs zu trainieren, muss man die entsprechenden Pokémon besiegen. Die einfachste Variante ist es, das zu trainierende Pokémon selbst kämpfen zu lassen. Man kann aber auch den EP-Teiler verwenden oder das Pokémon zum Start immer auswechseln; dabei erhalten alle teilnehmenden Pokémon die vollen EV-Punkte. Diese beiden Varianten sind allerdings normalerweise aufwändiger… In der folgenden Tabelle sind die besten Trainingsorte dargestellt:

Diamant und Perle

Gute Trainingsplätze in Diamant und Perle:
























































































































































Heartgold und Soulsilver

Gute Trainingsplätze in HG/SS:



































(hoffentlich könnt ihr das lesen, ich wollte nur Platz sparen ^^)




Beispiel an einem Dragoran

Ziel des Trainings ist ein 149.png Dragoran als physischer Sweeper (Offensiv-Pkmn). Das 149.png Dragoran sollte ein Wesen besitzen, das den physischen Angriffswert anhebt (z. B. Hart). Der physische Angriffswert erhält durch das Wesen einen 10% Bonus. Nun werden die FP verteilt; optimal ist es dies durch Vitamine zu tun. Um 100 FP am physischen Angriffswert des Dragorans anzulegen, muss 10-mal Protein eingesetzt werden. Da das Konzept eines Sweepers auf Schnelligkeit beruht, sollte zusätzlich dieselbe Menge Carbon zum Einsatz kommen. Die restlichen FP können nun durch die Pokémon in den Tabellen dieses Artikels erkämpft werden. Die FP entfalten auf Lv. 100 ihre volle Wirkung, daher sollte das Dragoran entsprechend aufgelevelt werden.



EV-Training beschleunigen:
Es ist möglich, dass durch spezielle Items (z.B. Machoband), das EV-Training um das Doppelte beschleunigen können.
Auf dieser Website, könnt ihr alles über diese Items erfahren: 
http://www.pokewiki.de/FP-Verst%C3%A4rker  

Ich will jetzt nichts über Pokerus etwas dazu sagen (um Platz zu sparen) also hier könnt ihr nachschauen, was es damit auf sich hat ;D

http://www.pokewiki.de/Pok%C3%A9Rus

EV Entfernen

Wie man FP verteilen kann, kann man sie (ab Smaragd) auch wieder entfernen. Das kommt einem dann zu Gute, wenn man einen Fehler beim EV-Training gemacht hat (z. B. man hat aus Versehen EVs auf einen unerwünschten Wert gesetzt).
Hinweis: In SW sind diese Beeren nur über die Dream World erhältlich.
Man kann mit folgenden Beeren die EV entfernen:

Dabei wird pro Beere der EV-Wert um 10 gesenkt, solange das Pokémon 100 EV und weniger auf dem jeweiligen Wert hat. Hat dieses dagegen schon über 100 EV auf dem einen Wert, so wird bei Einsatz der Beere die EV-Anzahl auf genau 100 gesenkt. Das heißt, man kann maximal 11 Beeren für einen Wert verwenden. Insgesamt entsprechen die Beeren praktisch dem Gegenteil der Vitamine, doch wird das Pokémon auch hierdurch zahm. Ab Schwarz und Weiß, wird pro Beere immer nur der EV-Wert um 10 gesenkt, auch wenn das Pokémon über 100 EV hat.
Man kann die Beeren auch verteilen, wenn das Pokémon schon die kompletten 510 EVs hat.


2.1.1. Wesen

Im Pokémon-Bericht sollten diese Wesen jedem schon mal wenigstens aufgefallen sein. Einerseits haben sie eine für den Kampf unwichtige Bedeutung: Sie bestimmen die Geschmacksrichtung, die das Pokémon bevorzugt. Das für uns Interessante sind aber die Werte. Ein Wesen erhöht einen bestimmten Stat um 10 % (dabei werden EVs auch miteinbezogen) und erniedrigt dafür einen anderen um ebenfalls 10 %. Ausnahme dabei bilden die fünf neutralen Wesen, die man auf Level 100 Pokémon besser niemals benutzen sollte… Grade die Tatsache, dass es gleich fünf davon gibt und somit die Chance auf sie steigt, macht sie wirklich nervig. Tatsächlich sind sie nutzlos, weil sie einfach keinen Gewinn einbringen. Wenn man den schwächsten Wert senkt, wird man definitiv insgesamt mehr Punkte dazukriegen als verlieren. Wesen ändern sich übrigens auch nie, also gehört das auch mit zu den ersten Sachen, um die man sich vor dem Training kümmern sollte. Zurück zu den Werten: Im Spiel wird mal wieder nicht angezeigt, was genau sie bewirken. Daher eine kurze Übersicht in Form einer Tabelle:

Wesen + 10 % - 10 %
Ernst

Kauzig

Robust

Sanft

Zaghaft

Solo Angriff Verteidigung
Mutig Angriff Initiative
Hart Angriff Spezial-Angriff
Frech Angriff Spezial-Verteidigung
Kühn Verteidigung Angriff
Locker Verteidigung Initiative
Pfiffig Verteidigung Spezial-Angriff
Lasch Verteidigung Spezial-Verteidigung
Scheu Initiative Angriff
Hastig
Initiative
Verteidigung
Froh Initiative Spezial-Angriff
Naiv Initiative Spezial-Verteidigung
Mäßig Spezial-Angriff Angriff
Mild Spezial-Angriff Verteidigung
Ruhig Spezial-Angriff Initiative
Hitzig Spezial-Angriff Spezial-Verteidigung
Still Spezial-Verteidigung Angriff
Zart Spezial-Verteidigung Verteidigung
Forsch Spezial-Verteidigung Initiative
Sacht Spezial-Verteidigung Spezial-Angriff

Mathematisch macht es natürlich am meisten Sinn, den besten Wert zu erhöhen sowie den schlechtesten zu erniedrigen. Für Initiative trifft das aber eher nicht zu, weil man besonders da einen ganz bestimmten Wert erreichen will statt nur irgendeinen. Auf die Wichtigkeit des Speeds komm ich noch zu sprechen…

 BEISPIEL:

Metagross

#376
Typ: Stahl + Psycho
Gesamtwert: 1899
Metagross, der beliebte Sweeper aus 386, hat auch in D/P keinen Grund, sich zu verstecken!
Gleich als Erstes fällt einem der außerordentlich hohe Angriffswert ins Auge. Mit maximal 405 Punkten kann es physisch ziemlich reinhauen. Es gibt nur wenige Pokémon, die diesen Wert toppen können, u.A. Meditalis, Knogga (mit Kampfknochen!) und Rameidon. Metagross´ zweitbester Wert ist die physische Defensive, die mit maximal 394 Punkten ebenfalls noch sehr hoch ist. Diesen Wert kann man gut nutzen, um nicht von jeder 2. Attacke gleich besiegt zu werden, was das häufigste Problem anderer Sweeper ist. Danach flaut es allerdings schon ein bisschen ab. Aber immerhin ist der spezielle Angriff nicht so niedrig wie bei anderen, rein physischen Sweepern, denn aus maximal 317 Punkten lässt sich noch etwas machen. Auch Metagross´ spezielle Verteidigung ist nicht gerade niedrig. 306 Punkte sind für einen Sweeper ebenfalls nicht schlecht. Dann folgen die Kraftpunkte, die leider schon etwas niedriger sind, denn 364 KP sind manchmal zu wenig. Der schlechteste Wert ist leider die Initiative. Maximal 262 Punkte sind für einen Sweeper einfach zu wenig, das ist auch Metagross´ Manko. Doch auch für dieses Problem haben sich die Macher von Pokémon eine beinahe geniale Lösung einfallen lassen...
Agilität und Steinpolitur! Diese Attacken können ziemlich nützlich für Metagross sein (sie bewirken übrigens beide das selbe), denn sie deckt sein einzigstes wirkliches Manko ab, die Geschwindigkeit, indem sie sie verdoppelt. Doch leider lässt dann die Durchschlagskraft seiner Attacken ein wenig zu wünschen übrig. Deswegen ist wohl ein Metagross mit Wahlband am häufigsten anzutreffen, wie zuvor im 386-Metagame auch. Der Wechsel einiger Attacken von physisch zu speziell und umgekehrt hat Metagross allgemein nicht sehr viel ausgemacht. Denn es hat mit Donnerschlag und Eishieb noch zwei sehr gute Alternativen zu den sonstigen Attacken wie beispielsweise Sternenhieb, Explosion, Erdbeben und Steinhagel dazu bekommen. Denn so lassen sich auch die meisten Wassertanks nicht einfach so in Metagross einwechseln, wie das früher der Fall war, ohne mindestens 60% Schaden von Donnerschlag zu nehmen. Auch Drachen haben es nicht mehr ganz so einfach, Eishieb ist so oder so immer ein OHKO. Aber Metagross lässt sich auch gemischt spielen! Mit Strauchler kann man einige seiner Counter (Sumpex und Hippoterus) besiegen. Allerdings braucht man dafür immer ein paar SAtk-EVs und man muss wohl oder übel auf das Wahlband verzichten. Weitere Attacken zu den schon oben genannten Attacken Sternenhieb; Explosion; Steinhagel und Erdbeben, mit denen Metagross etwas anfangen kann, wären: Verfolgung, Patronenhieb, Hammerarm, Zen-Kopfstoß und Tarnsteine. Hier lässt sich gut erkennen, dass Metagross´ Movepool an manchen Stellen ziemlich begrenzt ist, aber es ist vollkommen ausreichend, wenn man an Sternenhieb und Co. denkt.
Metagross´ Moveset besteht meist aus Sternenhieb, Explosion, Donnerschlag und einer beliebigen der folgenden Attacken: Erdbeben, Patronenhieb, Verfolgung und Strauchler. Welcher der letzten Attacken benutzt wird, ist ganz dem Spieler zu überlassen, denn es hängt immer davon ab, welche Schwächen das jeweilige Team noch hat.
Ein weiterer Pluspunkt für Metagross ist, dass es sich nicht nur als rein physischen und gemischten Sweeper benutzen lässt, sondern durchaus auch als physischen Tank. Mit Erholung und Schlafrede sind Metagross´ gute defensive Werte gut zu gebrauchen, dazu kann es die Gegner immer noch ziemlich verletzen, da der Angriff außerordentlich hoch bleibt. Dazu kann es auch den Tarnsteine-Ausleger spielen, den kaum einer erwartet.
Nach alldem, was man jetzt schon lesen konnte, wird man sich bestimmt denken, Metagross sei ein fast unbesiegbarer Sweeper mit defensiv angemessenen Qualitäten. Das stimmt auch, doch leider ist die Bodenschwäche ein großer Nachteil, denn fast jeder Sweeper besitzt Erdbeben, Metagross´ Erzfeind, wenn man so will. Doch nicht nur das, sondern auch Sumpex macht Metagross große Probleme, wie oben schon beschrieben. Auch Hippoterus kann man zu den Countern des rein physischen Sets zählen, da es noch bessere physische Tankfähigkeiten als Sumpex besitzt. Aber auch hier ist Strauchler ein Problem, genau deswegen ist diese Attacke auch so nützlich. Ansonsten muss man Metagross irgendwie auspredicten, weil es kaum Pokémon gibt, die man noch gefahrlos einwechseln kann. Beispielsweise Panferno, Heatran, Magnezone und Digdri besiegen Metagross mit Leichtigkeit, nur leider lassen sie sich nicht gut einwechseln, höchstens Digdri in Donnerschlag. Bei falschem Predicten läuft man aber immer Gefahr, den einzigen Counter für Metagross des Teams zu verlieren. Außerdem lassen sich in D/P Suicune, Aquana und Panzaeron nicht mehr so gut in Metagross einwechseln, da Donnerschlag nun Physisch geworden ist und somit noch mehr Schaden macht. Nur Forstellka macht seine Aufgabe nach wie vor sehr gut, indem es fast alle Attacken von Metagross gut blockt und mit Erdbeben zurückschlagen kann.
Deshalb sollte Metagross fast immer in Kombination eines speziellen Sweepers gespielt werden, z.B. Wahlglas-Brutalanda, was sich auch sehr gut wegen der beiden gemeinsamen Resistenzen eignet, der mit Sumpex, Hippoterus und Forstellka fertig wird.

Movesets

 Metagross
@ Wahlband

EVs: KP,   Ang     Ver,   Init.,  SpAng, SpVert.
EVs: 122,   252+,   136,    0,       0-,          0 (hart/adamant)

~ Sternenhieb ~ Erdbeben
~ Donnerschlag
~ Explosion

Verfolgung, Eishieb, Patronenhieb und Steinhagel sind erwähnenswerte Alternativen

2. Beispiel:
Iksbat
@   Überreste / Giftschleim / Großlinse
___: 164, 92, 0, 252+, 0-, 0 (froh/jolly)

~ Hypnose
~ Aero-Ass
~ Giftstreich / Toxin
~ Kehrtwende / Konfusstrahl


Informationsquelle

Die Existenz dieser Werte und die Funktion wurden mittels Spielkopien (auch als Roms bezeichnet), herausgefunden. Sie sind ohne Zweifel pures Hackerwissen, das in diesem Umfang durch das Erforschen von ROMs herausgefunden wurde. Diese Werte existieren eigentlich zu dem Zweck, dem ganzen Kampfgeschehen einen gewissen zusätzlichen Grad von Glück und Zufall zu verleihen während den Spielern trotzdem mit gewissen Items (Eisen usw.) die Möglichkeit bleibt, begrenzten Einfluss auf die Entwicklung des Pokémon zu nehmen.